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https://w.atwiki.jp/viporlanne/pages/109.html
属性とは 火・水・風・地・雷・白・黒・無の8つの属性が存在し、この数値の高さで与ダメが増えたり被ダメが減ったりする 各キャラのスキルには全て何かしらの属性がついていて、自身の属性値がスキルの属性に影響する 火属性スキルの与ダメージを増やしたければ火属性を上げればいい 属性が1上がるにつれ0.625%ダメージが上昇する 攻撃対象との同属性の差分がプラスの場合のみ効果が現れる 上限は+80の50%上昇 差分がマイナスでも与ダメージが減ることは無い 属性原石と宝石 属性はキャラごとの初期値に加え、属性原石を加工して宝石にし装備につけることで属性値を上昇させることが出来る 無属性の原石は存在しない 属性名 原石名 主なドロップ場所 火属性 ルビー原石 紅玉、火焔山など 水属性 サファイア原石 海底など 風属性 エメラルド原石 XDなど 土属性 トパーズ原石 春の洞窟など 雷属性 ラピスラズリ原石 シノプ1,3,6など 白属性 ダイヤモンド原石 水晶など 黒属性 オニックス原石 シノプ1,2、混乱2,9、春1など 露天に並んでいることも多いのでそれを買うのも手 ただ風と雷は人気属性なため高い 土属性はゴミ 宝石を作るにはナルビク魔法商店のNPCミリアに話しかけることで出来る また上記の属性原石とは別に正体不明の原石もあるがミリアに鑑定してもらうことでランダムの属性石に変化する 宝石を作るには原石1つ各種属性融化剤が必要。融化剤はミリアから購入 融化剤を使って、○○原石→研磨された○○原石→○○のかけら→細工された○○→○○ツリーと加工していく ツリー以外はゴミなので融化剤は全種類必要 ツリー一つで属性が7上昇する 出来上がった宝石は装備に使用することでつけることが出来る 強化カードなどと同じ手順で宝石をクリックし、つけたい装備を選択することで装着できる 合成回数には関係なくつけることが出来る 属性をはずしたい場合はミリアから属性酸化剤を購入し属性がついている装備に使用することではずすことが出来る 属性アンプル 属性アンプルは消費アイテムで無属性以外の各アンプルが存在し、無属性スキルに属性の恩恵を与えることが出来る 火属性70でルビーアンプルを使えば、無属性スキルに火属性70が乗る 属性アンプルは各町の魔法商店の闇商品 必要な好感度は3500 +4なら875個、+2なら1750個、ブルジョワは飴でも使ってろ アンプル名 購入場所 好感度上昇アイテム ルビーアンプル カウル(ジャバライ) +4:マナP(特)(カンタ魔法商店 888seed) サファイアアンプル ナルビク(メリッサ) +4:無し +2:マナP(特大)(カンタ魔法商店 1045seed) エメラルドアンプル ライディア(ピニャー) +4:地雷除去機(クラドフリマ 880seed) トパーズアンプル クラド(ニモイ) とぱーず() ラピスラズリアンプル 龍泉郷(月兜) +4:フリマの角笛(ナルフリ 825seed) ダイヤモンドアンプル エルティボ(マギカルディ) +4:みたらし団子(忍里の河童 693seed) オニックスアンプル アドセル(アシム) +4:万能薬(クラブルーム 1674seed) キャラ別主要スキルの属性 キャラ スキル 属性 ティチエル オーロラウォール 白 イサック 発勁・乱 雷 アナイス テスラコイル 雷 マキシミン ロールハッシュ 風 ジョシュア 黒霧雲 黒 ボリス フローズンブレイク 水 ミラ クレージーヴァイパー 風 ナヤトレイ 忍術・爆 火 クロエ サンダーストーム 雷 ルシアン シルフカッター 風 シベリン 紅龍登天 火 イスピン カウンタースピア・疾風突 火 ランジエ ミスティーショット 水
https://w.atwiki.jp/unjust/pages/11.html
属性概要 生物・物体・現象など、エネルギーをもつ森羅万象の最も原始的な部分を象徴する要素。 9つの一次属性とその組み合わせによって生じる二次属性とに分かれており、基本的にモブがもつ属性は一次属性となる。 二次属性は原則攻撃に使用されるものだが、例外的にモブ自体がもつ可能性もあるか。 属性には相性がある。 一次属性無属性 火属性 水属性 風属性 地属性 光属性 闇属性 毒属性 念属性 二次属性熱属性 溶属性 冷属性 雷属性 草属性 岩属性 鉄属性 音属性 時属性 絶属性 虹属性 一次属性 無属性 無垢なる透明の力。 属性が無いという事ではなく、他の色に染まらない最も純粋な「属性」である。 誰もが扱うことのできるエネルギーだが、元来の"無"の力を真に扱える存在は少ない。 二次属性は音、時 しかし属性に影響されにくい、というのはどんな属性も多少扱える感も 無は何にも染まらない、ということでモブ属性としての無属性は単体設定のみか。 攻撃属性としては属性に関わらず使える。 まさしくノーマル、属性相性も一部を除いて±ゼロという汎用さ。ただ、システムの設計上使い物にならなくなる可能性も・・・ 上へ 火属性 熱く滾る紅緋の力。 燃やし焼き尽くすエネルギー。生の始まりであり、命の発する滅びの「属性」 そこから生まれる熱と溶もまた、生きる力を生む一方で過剰な発生は破壊を招く。 二次属性は熱、溶 傾向としては攻撃力特化な印象 水属性 冷たく滴る紺碧の力。 二次属性は音、虹 風属性 吹き荒ぶ麹塵の力。 二次属性は雷、冷 地属性 湧き上がる焦香の力。 二次属性は草、岩 光属性 天に輝く月白の力。 二次属性は熱、時 闇属性 深く沈みゆく漆黒の力。 二次属性は冷、時 毒属性 壊し蝕む滅紫の力。 二次属性は絶。 念属性 記憶の奥に霞む灰色の力。 この世ならざるものの発する力であり、意思あるものの想う力に通ずる。 二次属性は・・・ 二次属性 熱属性 溶属性 冷属性 雷属性 草属性 岩属性 鉄属性 音属性 時属性 絶属性 虹属性
https://w.atwiki.jp/lvagatter/pages/66.html
属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X = X ÷ 2 に、火属性を A から A = A + X = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y = X + α + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β 、γ 、δ 、ε 及び Y を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1000 となり、α を α = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y = X + α = 2000 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1500 に変更 なので Y = X + β = 2500 (地属性攻撃)C = 1000 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + γ = 1500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1100 に変更 なので Y = X + δ = 2100 (光属性攻撃)E = 1000 となり、ε を ε = 900 に変更 なので Y = X + ε = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なのでY = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1500 となり、α を α = 1500 に変更 なので Y = X + α + β = 3500 (水属性攻撃)B = 1500 となり、β を β = 2500 に変更 なので Y = X + α + β = 4000 (地属性攻撃)C = 1500 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3000 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + δ = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B = 2500 となり、β を β = 3500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (地属性攻撃)C = 2500 となり、γ を γ = 1500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ + δ = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/49.html
属性(ぞくせい) 分類:システム 武器やスキルに付随される性質。 属性には、火・水・土・風・聖・闇・不死・毒がある。 属性間には相性があり、ダメージが増大したり、逆に減少したりする。(攻撃側が風で、防御側が水の場合は、ダメージが増える)概ね、似通った属性をぶつけるとダメージが減少する傾向にある。 属性には4段階のレベルが設定されている。レベルが大きいほど、持っている属性が強い事を意味する。(防御側の水属性Lvが高いと、水属性によるダメージはあまり受けないが、風属性によるダメージは更に増加する事になる) 以下、私見などがあれば追加よろしく
https://w.atwiki.jp/kanpanipani/pages/43.html
同じ属性同士が対立した場合は、与ダメージ(被ダメージ)が減少する。 属性 特徴 火 水属性に与えるダメージ及び水属性から受けるダメージが上昇する 水 火属性に与えるダメージ及び火属性から受けるダメージが上昇する 地 風属性に与えるダメージ及び風属性から受けるダメージが上昇する 風 地属性に与えるダメージ及び地属性から受けるダメージが上昇する 闇 光属性に与えるダメージ及び光属性から受けるダメージが上昇する 光 闇属性に与えるダメージ及び闇属性から受けるダメージが上昇する 無 属性の影響を受けず、また与えない 情報提供 名前
https://w.atwiki.jp/battle-diary/pages/56.html
9/17のアップデートにて追加された属性、星魂についてはこのページでまとめたいと思います。 運営からの説明はないので、検証がまとまり次第、順次更新していく予定です。 とりあえずはメモ書として使っていきます。 属性の種類 属性のランク S級属性アイテム A級属性アイテム B級属性アイテム C級属性アイテム 属性のLv 属性の成長値(確認済) 145 131 118 106 95 86 属性の経験値 S級属性アイテム = 1920+Lv×80 A級属性アイテム = 1440+Lv×60 B級属性アイテム = 960+Lv×40 C級属性アイテム = 480+Lv×20 属性の進化素材 属性の核 S級属性アイテムの合成に必要 属性の塊 A級属性アイテムの進化に必要 属性破片 B級属性アイテムの進化に必要 属性の粒 C級属性アイテムの進化に必要 属性の分解 S級属性アイテム → 属性の核×1 A級属性アイテム → 属性の塊×1 B級属性アイテム → 属性破片×1 C級属性アイテム → 属性の粒×1 属性の必要進化素材 A級属性アイテム+属性の塊×2 → S級属性アイテム B級属性アイテム+属性破片×3 → A級属性アイテム C級属性アイテム+属性の粒×5 → B級属性アイテム 属性の必要経験値 Lv +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 90- 80- 70- 60- 50- 40- 2600 2720 30- 2240 2280 2400 2440 2560 20- 1560 1890 1960 2040 2120 10- 1000 1040 1130 1180 0- 800 840 880 920 960 属性の戦力への影響 属性攻撃値 ×4 属性耐性値 ×3 属性のスコア 属性攻撃値×4+属性耐性値×3 ÷4 ※実際の増加戦力の割る4 属性の合成 S級属性アイテム+属性の核×1 → ランダムな3つのステータスボーナスから1つ入替
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/268.html
属性 この世界に存在する様々なものには「属性」が存在し、戦闘の際にはそれによって有利不利の関係が発生します。 属性の相性関係を考える事で様々な敵との戦いを優位に進める事が出来るでしょう。 属性の相性関係 闇≧(火>風>土>水>火)≧光>闇 自身の属性を苦手とする属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+2d6の修正を与える。 闇属性は四属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+1d6を修正を与える。 四属性は光属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+1d6の修正を与える。 光属性は闇属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+2d6の修正を与える。 属性による判定修正効果は重複せず、修正値の高いものが優先される。 物理属性 エネミーによっては、物理攻撃の中でも一部の攻撃方法に耐性、或いは弱点を持つものがいます。 物理属性分類 斬属性 斬りつけ、切断する攻撃です。以下が含まれます。 《刃武器習熟》 《切断》を付加した(直接)技能 刃属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 "≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。"効果の付加技能を使用した(直接)技能 その他、オブジェクトによる斬りつける攻撃(例:斬殺換気扇に放り込む) 打属性 打撃、衝撃を与えて吹き飛ばす攻撃です。以下が含まれます。 《打撃武器習熟》 《格闘技能》 《念動波》 《爆裂》を付加した(直接)技能 爆発物による攻撃 打属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 その他、オブジェクトによる打撃攻撃(例:柱を倒壊させる) 貫属性 対象を穿ち、貫く攻撃です。以下が含まれます。 《刺突武器習熟》 《遠距離武器習熟》 刺属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 爆発物でない銃器による攻撃 《貫通》を付加した(直接)技能 《打突》を付加した(直接)技能 その他、オブジェクトによる貫通攻撃(例:ベネットを蒸気抜きする) 物理属性の優先順位 (付加)によって変化した物理属性が優先されます。 例:《クンフー》に《爪》と《打突》を付加した場合 《クンフー》(打属性) +《爪》(斬属性に変化) +《爪》の効果で付加した《打突》(貫属性に変化) =《クンフー》+《爪》+《打突》による貫属性の攻撃
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属性 (ぞくせい) カードの「くくり」「カテゴリ」をあらわす情報。 全部で7種類あり、 すべてのカードはいずれかの属性を必ず持っている。 カードの属性 下記の7種類があり、カード左下のアイコンで識別可能。 風属性【疾風】と表記される。 緑色の六角形の中に渦が描かれたアイコン。 水属性【流水】と表記される。 青色の六角形の中に水滴が描かれたアイコン。 雷属性【雷光】と表記される。 黄色の六角形の中に稲妻が描かれたアイコン。 幻属性【夢幻】と表記される。 紫色の六角形の中に丸い星が描かれたアイコン。 火属性【業火】と表記される。 赤色の六角形の中に炎が描かれたアイコン。 地属性【地烈】と表記される。 茶色の六角形の中に山が描かれたアイコン。 無属性【無】と表記される。 灰色の六角形の中に3つの三角形が描かれたアイコン。 ▶︎スキルの軽減や無効化に関するルール ダメージを与える効果や強制送還などの効果は、多くの場合「【◯◯】で〜」という属性の表記がある。このように「属性を持ったスキル」に対しては、同じ属性の耐性を付与することで無効化できる。 「【◯◯】で〜」という表記がないスキルは、同じように、属性の表記がないスキルで耐性を付与すれば無効化できる。属性表記のないスキルを、属性表記のあるスキルで防御することはできない。 主人公キャラクターの属性 本作の主人公はいずれも、特定の属性と高い親和性を持つ。 詳細はカード一覧を参照。 基本的に、キャラクターの属性と異なる属性のカードはデッキに積むことができない。例外は無属性。無属性のカードは、デッキ作成時に選んだキャラクターと関係なく、デッキに積むことができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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属性相対一覧 エレキ属性 主に電化製品などに宿るブライトパワーの属性。バイオ属性に強く、スピード属性に弱い バイオ属性 主に生物・植物などに宿るブライトパワーの属性リキッド属性に強く、エレキ属性に弱い リキッド属性 主に水や液体などに宿るブライトパワーの属性メタル属性に強く、バイオ属性に弱い メタル属性 主に金属製品などに宿るブライトパワーの属性フレア属性に強く、リキッド属性に弱い フレア属性 主に火や熱に関する物などに宿るブライトパワーの属性スピード属性に強く、メタル属性に弱い スピード属性 主に高速で動くもの、または上記に属しないもののブライトパワーの属性エレキ属性に強く、フレア属性に弱い マルチ属性について 後半の敵は、「マルチ」と表示される二つの属性を持つタイプが出現する。 但し、何の属性を持っているかは表示されない 敵によって、この二種の属性が違うのでここでは明確には表記できないが、 弱点などは全て上記の表に当てはまる。(細かいデータは敵を参照)
https://w.atwiki.jp/fanastasis/pages/49.html
cf. 牢獄の間>知識の像>先人の間 属性属性の基本 属性一覧 パラメーター戦いの基本 各種パラメータ 属性 属性の基本 属性の有効度 全ての魔物には、炎150%、殴り75%など、属性ごとに耐性がある。 複数属性のダメージ 複数の属性を持つ攻撃は、その中で最も有効度が高い属性の倍率が採用される。 たとえば炎150%、殴120%の敵を、炎殴属性の武器で攻撃した場合は、150%の倍率が適用される。 炎0%、殴120%の敵に対しても、炎殴属性の武器で攻撃すれば120%のダメージを与えられる。 [通常攻撃]属性 属性が[通常攻撃]となっているスキルは、武器の属性が適用される。 武器の状態異常付与効果は反映されないが、例外的に敏捷上昇効果は適用される。 属性一覧 斬り 突き 殴り 噛み付き 貫き 炎 冷気 電撃 酸 足元 吸血 飛行 ○○殺し パラメーター 戦いの基本 HP/MP SP レベル 逃走 各種パラメータ 攻撃力 魔力 防御/魔法防御 敏捷 技術 命中/回避 反撃/反射 狙われ率 クリティカル 回復効果 防御効果 SPチャージ率 薬の知識